Break Dawn - Les bases du jeu

Breakdawn est un jeu par navigateur qui s'articule autour d'un damier où s'affrontent des joueurs qui appuient les actions immersives (Rôle Play) de leurs personnages sur des espaces dédiés via un forum. Ce jeu est issu d'une nostalgie réelle de jeux ayant eu cours pendant les années 2000 et, de fait, ne vise pas à révolutionner le genre. Toutefois, un rapide tour - non exhaustif - des fonctionnalités doit vous permettre de vous repérer dans ce nouvel espace de jeu.

Les fondamentaux

Dès la validation de votre compte joueur, il vous est proposé de créer votre premier personnage. Cette création implique un ensemble de choix qui vont être déterminants, à commencer par le choix de votre camp et de votre caste ou encore du nom de votre personnage et d'une description associée. Dès cette première étape, vous devez donc vous projeter sur le caractère et les objectifs que votre héros incarnera. D'ailleurs, cette incarnation se concrétisera dès votre première activation de personnage.

Vous serez alors projeté dans le bâtiment (aussi appelé "plan") associé à votre camp. Concrètement, vous verrez alors votre personnage sur un damier.

[screen damier]

A travers votre page de jeu, vous avez la possibilité d'interagir avec votre environnement concrétisé par ce damier. Ces interactions vont dépendre de plusieurs facteurs.

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont les premiers critères qui vont influencer directement vos possibilités de jeu. Elles se différencient tant par leurs impacts que la manière dont elles évoluent.

Points de vie :
[screen icône associée à la carac]
Caractéristique déterminant directement l'état de votre personnage. A chaque fois que votre personnage est la cible d'une action offensive, ses points de vie sont impactés. Il vous est donc possible tant d'en perdre (frappe, piège, ...) que d'en gagner (premiers soins, box de soins, ...). Cette caractéristique se recharge selon une autre caractéristique : la récupération. Si votre nombre de points de vie est inférieur ou égal à zéro, votre personnage est considéré comme mort. Il lui faudra alors reprendre vie et se réincarner dans une nouvelle zone du damier.

Récupération (malus et points de vie) :
[screen icône associée aux deux caracs]
Caractéristique calculée à partir d'un pourcentage évolutif et de votre nombre de points de vie. Si par exemple votre récupération est de 10%, avec un total maximum de 100 points de vie, votre récupération effective sera de 10 points de vie. A chaque nouveau tour de jeu, ces 10 points de vie s'ajouteront à votre total, dans la limite de votre maximum. Par ailleurs, cette caractéristique permet de déterminer votre capacité à "régénérer" votre défense. En effet, lorsque votre personnage subit certaines actions extérieures, un malus s'incrémente temporairement. La récupération permet donc, en plus de retrouver quelques points de vie, de réduire ces malus.

Malus :
[screen icône associée à la carac]
Caractéristique "passive" relative aux pénalités que subit votre personnage à la suite de certaines actions offensives. Ce malus est alors pris en compte dans la résolution de certaines situations faisant intervenir votre capacité à vous défendre. La valeur de votre malus est réduite à chaque nouveau tour, selon votre valeur de Récupération, jusqu'à une valeur minimale de zéro. En d'autres termes, des malus diminuent votre capacité de résistance aux attaques.

Mouvements :
[screen icône associée à la carac]
Caractéristique directement associée aux déplacements. Elle détermine la faculté de votre personnage à changer de position au sein du damier. Selon le type de terrain et d'obstacle, un déplacement pourra coûter 1 point de mouvement... ou plus. Une fois les points dépensés, votre personnage ne pourra plus bouger et devra attendre un nouveau tour de jeu afin de voir cette caractéristique totalement régénérée.

Points d'action :
[screen icône associée à la carac]
Caractéristique permettant de réaliser un ensemble d'actions avec votre personnage. A chaque tour de jeu, et selon la situation de votre personnage, de nombreuses actions seront proposées. Le déclenchement de ces actions est soumis au nombre de points d'action dont votre personnage dispose. En effet, chaque action est associée à un coût, relatif au nombre de points d'action qu'il vous faudra dépenser pour sa résolution. Cette caractéristique ne peut être négative et se régénère à chaque nouveau tour de jeu. A noter que l'achat de nouveaux points d'actions se fait de 0.1 en 0.1. Si par exemple vous disposez de 2.1 PAs, le PA situé après la virgule se cumulera de tour en tour pour vous offrir une troisième action en dix tours.

Force :
[screen icône associée à la carac]
Caractéristique basique intervenant dans la résolution de certaines actions. La force intervient majoritairement dans le cas d'une frappe sur un autre personnage, permettant de calculer les dégâts à subir. Si la frappe ne passe pas, seul un nombre réduit de dégâts sera infligé. Si votre frappe arrive à percer les défenses de votre adversaire, son nombre de points de vie est réduit de la force de votre personnage. Le malus infligé est indexé sur les points de force de l'agresseur.

Dextérité :
[screen du bloc associé à la carac]
Caractéristique illustrant votre habileté à réussir un ensemble d'actions. Votre valeur de Dextérité correspond concrètement à un nombre de "Dés 3" qui permettront d'influencer un nombre aléatoire. Par exemple, une valeur de 7 en Dextérité revient à déterminer 7 fois un nombre aléatoire compris entre 1 et 3. Ainsi donc, plus votre Dextérité est élevée, plus vous augmentez vos chances de réussite. Par ailleurs, il vous est possible de répartir votre Dextérité entre les "dés" que vous allouerez à vos score offensifs (attaque) et les "dés" que vous allouerez à vos scores défensifs (esquive). Cette répartition est possible une fois par tour de jeu.

Points d'expérience / Points d'investissement :
[screen du bloc associé à la carac]
Il ne s'agit pas à proprement parler d'une caractéristique. Toutefois, selon différents déclencheurs (esquive de frappe, réalisation d'une action, activation d'un tour, ...), un certain nombre de points d'expérience et de points d'investissement vont être donnés (ou enlevés dans le cas d'une mort) à votre personnage. Les points d'expérience symbolisent la puissance de votre personnage. C'est notamment en atteignant certains paliers de points d'expérience que votre personnage verra sa forme augmenter. Les points d'investissement évoluent de la même manière que les points d'expérience. En les dépensant, vous pourrez améliorer certaines caractéristiques de votre personnage, augmentant ainsi sa puissance et sa spécialisation (personnage très mobile en augmentant les mouvements, personnage offensif en augmentant les attaques, ...).

Autres aspects d'importance

Formes


[screen du bloc associé à la carac]
Voir la page "Formes"

Les tours de jeu


Les tours de jeu représentent un aspect crucial de Break Dawn. Ils permettent au jeu de s'inscrire dans une temporalité. C'est entre deux tours que vous avez la possibilité de faire interagir votre personnage sur le damier, en dépensant vos caractéristiques (mouvements, actions, ...). Chaque nouveau tour de jeu dépend de deux paramètres : de la durée du tour et de l'heure d'activation de votre précédent tour.

La durée du tour


Elle dépend essentiellement du plan dans lequel vous vous trouvez lors de votre activation. Elle est de 47 heures sur le plan principal ("Päris") et de 23 heures sur les deux plans "de camp" ("Métro" et "Tour Eiffël").

Activation du tour


Dès qu'un nouveau tour est disponible, n'importe quelle interaction sur le damier (accéder au damier, bouger, réaliser une action, ...) vous l'active. Lors de cette activation, différentes caractéristiques vont être impactées :

  • augmentation de vos points de vie selon votre régénération
  • réduction de vos malus selon votre régénération
  • gain de 1 point d'expérience / 1 point d'investissement
  • restauration de vos points d'action
  • restauration de vos mouvements
  • décrémentation/ajout des bonus/malus éventuellement concernés


Les principales actions


A chaque tour de jeu, et dans la limite de vos points d'action disponibles, il vous est possible d'effectuer un ensemble d'actions. Certaines seront tout le temps accessibles, alors que d'autres seront soumises à un ensemble de paramètres et critères : il pourra alors s'agir de contraintes contextuelles (être au contact), environnementales (être dans un bâtiment précis) ou encore de contraintes liées à votre nature (nécessité d'appartenir à une caste précise). Dans tous les cas, la réalisation d'une action se déroule au minimum en deux temps :

  • choix de l'action
  • sélection de la cible concernée par l'action


Parmi les actions les plus récurrentes, nous pouvons citer :


Frapper : d'un coût de 1 point d'action (PA), la frappe permet de tenter une attaque à l'encontre d'un personnage ou d'un objet/élément de décor. Cette attaque sera alors influencée par le nombre de dés de dextérité que vous aurez préalablement placée en attaque et du nombre de dés que votre cible aura placé en défense. Que votre action se conclue par une réussite ou une esquive adverse, elle infligera toujours un minimum de dégâts et de malus à la défense de votre cible.

Attendre : d'un coût de 1 PA, l'attente vous permet simplement de passer le temps, sans interagir davantage avec l'environnement de votre personnage. Un léger gain d'expérience vous sera tout de même octroyé.

Premiers soins : d'un coût de 1 PA, les premiers soins vous permettent de cibler soit directement votre personnage, soit un individu à son contact. Pour que votre soin soit effectif, il vous faudra arriver à réaliser l'action. Par ailleurs, des premiers soins correctement prodigués pourront être "esquivés" par une cible potentiellement trop agitée... Compte tenu de la complexité d'une telle action, chaque "Premiers soins" lancé pénalisera légèrement les possibilités de mouvements de votre personnage pour le tour de jeu en cours.

Sprint : d'un coût variable, le sprint permet à votre personnage d'aller un peu plus loin en convertissant la totalité de ses points d'action restant en points de mouvement.