En route pour la VF : lancement !

par Administrateur

Et voilà ! Nous sommes le 12 octobre 2016 et c’est officiel : les inscriptions sont ouvertes sur Break Dawn !

Aube Rouge, Compagnie des Ombres, faites votre choix ! Les nombreux textes de présentation de l’univers et des camps vous permettront, je l’espère, de le faire avec sagesse et envie, et de vous lancer dans l’aventure à esprit perdu (on ne dit pas « corps perdu » quand on parle d’un JdR, ça ne le fait pas).

Et puisque tous ces textes existent d’ores et déjà, inutile donc de trop y revenir dans cette actu, on ne ferait que des redites, avec un risque que je m’emmêle les pinceaux car, et je dois bien l’avouer, cette sortie me rend un peu nerveuse.

J’aimerais revenir un petit peu sur ce projet, avant de m’immerger dans l’univers et de commencer à le faire vivre pour de vrai, avec vous toutes et tous. La notion de « projet » est d’une importance capitale, et lorsque l’on est « consommateur », ou plutôt joueur dans notre cas, on ne s'en rend pas très bien compte, car le jeu est le jeu, et on y joue, un point c’est tout. Il y a quelque part des admins, des anims, et probablement quelques développeurs qui ont créé tout ça, on ne sait pas bien trop comment ni pourquoi, mais ils l’ont fait et du coup on peut jouer et c’est cool.

Mais avant d’être un jeu, Break Dawn était un projet. Un projet lancé à la suite d’un autre jeu, mort-né, par deux personnes. Lui, et moi. Connaissances au départ, devenus amis depuis.

Lui (Erase), est paysagiste web. C’est-à-dire qu’il n’est pas graphiste. Il est, alley, disons-le clairement, développeur. Pour faire simple, Lui, il a donné corps à ce projet, et s’il fonctionne c’est grâce à lui. Et tout ce qui ne fonctionne pas, c’est aussi grâce à lui. Vous saurez ainsi où adressez vos plaintes.

Moi (Nävis), suis à l’origine des nombreux textes qui devraient vous permettre d’appréhender et comprendre l’univers. Toute contradiction et obscure boulettitude dans ces textes seront donc à me rapporter.

Nous, nous sommes les créateurs de Break Dawn, et si je souligne l’important de l’état de projet, ce n’est pas par hasard, c’est simplement que, depuis novembre 2014, Break Dawn est un projet. Un espèce de gros bureau recouvert de liasses de papiers inhérentes à nos différentes idées, utopies, déconnades et autres idioties rapportées les unes aux autres avec passion et envie. Et si, durant ces dernières semaines (en particulier depuis la bêta), nous nous rendons compte que notre projet s’est mué en un jeu à peu près jouable, nous devons néanmoins sortir de notre cocon, et affronter le monde. Vous, joueurs et joueuses, ainsi que vos avis et critiques divers et (a)variés.

Je ne souhaite pas, par ces quelques lignes, trouver à l’avance des justifications au travail que nous avons accompli, il me semble néanmoins nécessaire, et primordial, de rappeler que Break Dawn est un jeu (on l’aura compris) créé par deux joueurs pour qui même le projet a été un jeu (un jeu un peu envahissant, en particulier pour Erase) à destination des joueurs, donc.

Break Dawn a été fondé sur le souhait tout bête de deux personnes voulant partager de leur temps, ensemble, pour créer quelque chose qui leur plaise et qui puisse, nous l’espérons, plaire à d’autres, dans le cadre d’un univers entièrement co-créé sur la base de volontés communes.

Après avoir pas mal bourlingué sur la Toile, croisé d’infinies variétés de jeux de rôles en ligne, avec à leur tête le fameux Démange, nous étions convenus qu’il était temps de faire les choses à notre manière. Un jeu à taille humaine, gratuit, dont les gestionnaires sont des joueurs connus des autres joueurs, ouverts d’esprit, pas prise de tête, mais sans pitié. Oui, car – on le dit encore – dans Break Dawn il ne faudra pas trop s’attacher à sa case ou s’attaquer aux animateurs, car ils auront le pouvoir de répliquer. Un jeu dans lequel le RP sera, si possible, récompensé et dans lequel le meilleur RPiste aura toutes ses chances face au meilleur tap’kaz. Un jeu auquel il nous aurait plu de jouer.

Certes, le concept est légèrement éculé (qui a dit « simpliste » ? On dit « abordable » !) et les graphismes un peu démodés (à propos, on cherche un.e graphiste), il n’empêche que nous sommes heureux et fiers du résultat. Ici seule l’imagination, ou presque, compte, et elle n’a pas de limite !

J’aimerais remercier Erase pour tous ses efforts et toutes les heures de travail mise à disposition de Break Dawn, ainsi que toutes les marques de ouiski du monde qui lui ont permis de tenir parfois des nuits entières au développement de ce jeu. J’aimerais quand même préciser que je ne l’ai jamais forcé à rien, même s’il prétend l’inverse. Les chaînes, la cave et les coups de fouet sont un mythe et je démens tout le reste. Il est le principal instigateur de ce projet, et celui qui y a passé le plus de temps, et son travail est absolument remarquable.

Merci à nos aimables bêtas testeurs, qui ont eût l’heur de remettre en question certaines choses et nous permettre de faire des corrections. Un merci particulier et nominal à Meteorin, Teod et Seconde pour leur implication et leurs vœux de succès, ainsi qu’à Silice qui a accepté de prendre le premier poste d’animation ouvert !

J’ai beaucoup répété que nous avons été deux pour créer ce jeu, je dois quand même préciser que cela aurait eu moins d'intérêt si notre entourage « JDR-esque » ne nous avait pas régulièrement poussés et motivés à avancer tout en faisant vœux de pouvoir un jour évoluer dans notre univers.

Et pour en finir avec ces remerciements larmoyants, merci à vous, les joueuses et joueurs, de venir passer un peu de votre amusement sur Break Dawn. N’oubliez pas d’essuyer vos semelles de toute la mauvaise humeur et la mauvaise foi qui a peut-être formé votre armure journalière avant de vous connecter, et ne laissez ici que votre plaisir, votre fun et votre imagination. Tous ensembles, on fera de cet endroit un petit coin de paradis ^_^.

Gros bisous

Nävis

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